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📜 任务接不接:先看代价,再看奖励
1. 接前 60 秒:四个“不能少”
任务不是白送奖励。多数任务会把风险放进基地、世界地图或一张临时地图;接受前先把弹窗暂停,逐项过一遍。
| 先问什么 | 现在怎么查 | 出现这个信号就先缓 |
|---|---|---|
| 人能不能抽走 | 看医生、厨师、建造、种植和守家的人剩多少 | 带走后基地只剩一人救治、做饭或防守 |
| 家扛不扛得住 | 看食物、药品、电力、下一波防线和在建关键工程 | 刚经历袭击、冷库不稳,或伤员还在排队 |
| 时间够不够 | 分别看接受期限、执行期限、往返路程和恢复时间 | 必须立刻出发,回程却没有补给余量 |
| 失败会失去什么 | 看任务目标、派系、借来的角色和基地内条件 | 只看奖励,没看关系、人员或持续威胁 |
✅ 能接的标准:任务做完后,基地的食物、医疗和防守仍有兜底;不是“这次奖励看起来很贵”。
2. 先分清两个倒计时:别把“可等”当“已超时”
| 倒计时 | 含义 | 正确动作 |
|---|---|---|
| 接受期限 | 这份邀请还能考虑多久 | 利用这段时间补药、收割、安排留守;不必见到弹窗就立刻点接受 |
| 执行期限 / 持续时间 | 接受后,目标需要完成或维持多久 | 按接受后的真实时间线倒推,不要把出发日当作完成日 |
| 没有期限 | 部分长期或终局任务不会逼你立刻开始 | 先把它当长期项目,不拿它挤掉眼前的生存问题 |
任务面板会把条件和计时写清楚;版本、DLC 和任务类型会改变细节,以当前弹窗为准。
3. 四类任务:先认风险落点
| 任务场景 | 主要代价 | 接前最后一看 |
|---|---|---|
| 救援或坠落者 | 救人后常会把新的威胁或治疗压力带回基地 | 医院床位、医生、可守的室内位置和非战斗人员撤离路线 |
| 外出据点 / 世界地图目标 | 出发队会离家,途中与目标点都可能耗补给 | 往返食物、药品、带队战力和留守防线;不要把主力全带走 |
| 临时来客或护送 | 基地要承担住房、心情或防守条件 | 空房、食物、医疗和来客是否会拿到危险装备 |
| 交货或条件型任务 | 需要拿出物资,或在一段时间内承受环境 / 敌对条件 | 交出去后是否还保有生存底线;条件会不会和当前天气、电力问题叠加 |
⚠️ 不要用任务名猜难度:同类任务的敌人、时限和奖励会按殖民地状态变化。弹窗写的目标、地点和持续时间才是这局的依据。
4. 奖励值不值:先换成“少死一个人的能力”
| 奖励类型 | 什么时候真值得 | 什么时候不该为它冒险 |
|---|---|---|
| 药品、关键材料、装备 | 能立刻补上医疗、防守或生产断点 | 领取代价会让基地先断粮、断电或无人守家 |
| 关系或荣誉 | 你有明确的派系目标,且不会因失败反噬当前关系 | 只是因为数字好看,却没有近期用途 |
| 新成员或临时劳力 | 能补上实际缺的岗位,并有食物、床位和工作安排 | 人口、医疗和心情已经接近极限 |
| 稀有物品 | 能直接解决当前的战斗或生存问题 | 它只会推高财富,却没有相应防守能力 |
奖励进基地后先去看 财富管理;别用一次任务奖励换来更强袭击却不补防守。
🔎 版本与资料核验
适用范围:基础游戏 1.6 系列;最后核验:2026-09-19。任务类型、目标地点、奖励与失败条件会受 DLC、Mod 和当前殖民地状态影响,接受前以任务面板文本为准。