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💰 贸易与经济
📡 轨道贸易——躺着赚钱
轨道贸易是 RimWorld 最基础的交易方式,你啥都不用动,坐在基地里等商船来就行了。
| 组件 | 说明 |
|---|---|
| 轨道交易信标 (Orbital Trade Beacon) | 通电后,范围内可交易物品才能用于轨道交易;实战以建造预览和物品范围为准 |
| 通讯台 (Comms Console) | 有人操作才能呼叫/接听商船 |
| 商船类型 | 交易清单和收购范围会随商人类型变化;打开交易窗口后再按当前需求筛选 |
| 呼叫商队 | 可通过通讯台向友好派系请求地面商队;银币消耗以当前游戏界面显示为准 |
| 送礼 | 可用空投仓向派系据点送礼提升关系;是否值得送,看你当前更缺物资还是关系 |
💡 小技巧:优先让冷库和待售仓位落进信标的实际范围;墙体会影响覆盖,摆放时直接看游戏里的范围预览。
🐫 地面商队——主动出门做生意
- 组成商队:世界地图上选小人+动物→选"组建商队"→他们会自动收拾物资
- 坐骑很重要:马/驴/单峰驼=加速商队移速,没坐骑走得很慢
- 路上有危险:商队路上会遇到伏击→带点武器和药
- 据点交易:友方据点交易有基地加成,但要把往返时间、补给和留守战力一起算进去
- 送礼外交:也可以带东西去找派系送礼→一次性提升大量好感
- 远行前检查:食物带够(商队自己会吃)、药品带够、季节(冬天走得慢)
📊 财富值与袭击难度
这是 RimWorld 玩家必须理解的核心机制——你的每一点财富都在决定敌人的强度。
| 财富来源 | 说明 |
|---|---|
| 建筑财富 | 每堵墙、每块地板都算钱——别过度装修 |
| 物品财富 | 仓库存的每一件东西都算——别囤积 |
| 小人财富 | 每个小人、每件仿生体都算——仿生体加很多财富 |
| 动物财富 | 养的动物也计入——别留太多 |
| 袭击点数 | 财富值换算成袭击点数→决定来多少敌人+什么装备 |
⚠️ 核心逻辑:你的财富涨得比防御涨得快=等死。囤积症是新手第一死因。造好防御工事之前,别疯狂挖矿、别铺金地板。
💱 交易技巧
- 卖什么最划算:成瘾品(薄片/雅瑶/唤醒剂)> 雕塑(大理石大型雕塑)> 衣物(皮质风衣)> 器官(慎用,影响心情)
- 买什么值得:零件(前期买不起自己造)、高级医药(中期囤)、心灵冲击枪/护盾带(稀有品商船)
- 交易价格影响因素:优先让社交能力更好的小人谈判,并在交易窗口看价格提示;难度与交易对象也会影响结果
- 别卖的东西:高级零部件(后期自己要用)、铀(做动力甲)、塑钢
- 缺钱应急:熔炼不用的武器=回收钢铁,拆机械族尸体=零件+塑钢
🏗️ 空投仓物流
- 基本原理:空投仓可以往地图上任意位置发射物资
- 用法1——送礼:往友方据点发射礼物=即时提升好感
- 用法2——补给:商队出去了发现带少了东西→基地发射空投仓补给
- 用法3——调配:多个基地之间的物资调配
- 燃料:空投仓需要燃料(化合燃料),用精炼机从木头/食物提炼
- 批量发射:一次装不满?部署多个空投仓组成队列
🧾 每次交易前,先把物品分成三堆
交易不是“仓库满了就卖”。先把物品按用途分开,既能换到银币,也不会卖掉下一阶段的关键料。
| 分类 | 怎么处理 | 判断标准 |
|---|---|---|
| 生存底线 | 保留,不拿去凑银币 | 食物、常用药、常用武器和正在施工要用的材料 |
| 近期计划 | 预留一份,再卖多余部分 | 下一项研究、换季、远行或防御升级会用到 |
| 闲置占仓 | 优先卖、送人或处理 | 重复武器、用不到的服装、无明确用途的囤货 |
💡 交易目标写清楚:这一趟是补药、补零件、换关键装备,还是处理闲置?一次只解决一两个目标,库存更容易控制。
💰 钱要换成殖民地的生存力
1. 卖什么、买什么:先补短板
| 阶段 | 优先卖 | 优先买 | 先别碰 |
|---|---|---|---|
| 前期缺人手 | 多余皮革、重复武器、闲置囤货 | 药品、零件、应急食物、基础武器 | 大件家具和无用奢侈品 |
| 生产稳定 | 可持续产出的服装、加工品和农产 | 组件、关键材料、急需装备 | 为了赚钱硬开拖垮人手的线 |
| 中期扩张 | 高价值、小体积成品 | 医疗、防守和替换装备 | 交易完一点银子也不留 |
✅ 成功交易的标准:回来后,食物、医疗、防守或生产链里至少有一项明显更稳;不是银子数字变大。
🧭 银子到手后,别跳过这一步
🔎 版本与资料核验
适用范围:基础游戏 1.6 系列;最后核验:2026-09-19。信标范围、交易清单和请求商队的花费都可能受版本、DLC 与 Mod 影响,交易前以当前游戏界面为准。
本页依据:Ludeon 1.6.4850 更新说明、RimWorld Wiki:Orbital Trade Beacon、RimWorld Wiki:Trade。